Tatanan, Pendidikan menengah lan sekolah
Ekstrakurikuler makhlukipun ing èlmu komputer. Pembangunan ekstrakurikuler makhlukipun ing ilmu komputer
Kanthi introduksi saka School anyar saka Federal standar pendidikan negara wis akeh manungsa waé mbayar kanggo aktivitas Extracurricular anak supaya Foster pribadine kanthi dikembangaké. Dadi saiki planning tematik saka aktivitas Extracurricular ora mung sirah kelangan, nanging guru subyek. Kajaba ora malah ilmu. Activities guru ngrancang, kudu disetujoni ing Dhéwan guru.
Amarga kanthi cepet saka Informatika subyek sekolah teknologi komputer iku dadi saya wigati. Sawise kabeh, supaya dadi wong sukses ing mangsa, sampeyan kudu ngerti komputer. Guru saka ilmu komputer kudu katahan abreast, amarga asring wonten sekolah anyar kanggo informasi, kang durung dibayangke ing buku-buku. Lan guru piyambak kudu duwe pangerten apik, apa dipercaya sumber, kanggo mangerteni apa anak inovasi.
aturan dhasar kanggo preparation saka aktivitas Extracurricular ing komputer
ekstrakurikuler makhlukipun ing èlmu komputer - kegiatan tartamtu. Lan ing preparation, preduli saka mahasiswa umur kudu njupuk menyang akun aturan ing ngisor iki:
- nyetel goal tartamtu saka;
- ngarsane saka peralatan technical ing jumlah cekap (komputer, keyboard, program komputer, mouse);
- masalah bangunan, njupuk menyang akun nggunakake konsep dhasar saka èlmu komputer;
- jobs ana kanggo siswa kudu diarahake menyang testing skills dealing with komputer lan kontribusi kanggo Outlook pangembangan trainee;
- Siswa kudu menowo karo aturan saka acara.
Sawise jam kegiatan saka ilmu komputer ing SD
Ilmu komputer ing anak sekolah ing SD sing melu ing wangun karya bunder, kang program dirancang kanggo kabeh 4 taun sinau. Tujuan utama - kanggo acquaint mahasiswa karo konsep dhasar, berkembang skills nangani komputer utami, kanggo nerangake kanggo anak pemanggih saka literacy komputer.
(. 1-4 sel) ekstrakurikuler makhlukipun ing èlmu komputer sawetara spesies paling asring:
- patemon bunder adil;
- organisasi saka preian sekolah lan soré;
- acara ing wangun game intelektual kondhang.
Punapa mawon jinis latihan durung milih, iku kudu khusus nyetel gol lan dislametaké. Contone, ekstrakurikuler makhlukipun ing ilmu komputer ing SD kudu tansah bisa fokus ing subyek saka testing budaya basa lan pendidikan raos estetis.
Kanggo SD bisa pendekatan aktivitas iki: "Turismo negara ilmu komputer", "Safety ing Internet", "Logic for Kids" lan liya-liyane. Pembangunan iki aktivitas tartamtu bisa gampang ditemokaké ing sastra lan, adhedhasar designs diajukake, nglampahi ekstrakurikuler makhlukipun sing.
ekstrakurikuler makhlukipun kanggo gelar 5-7 ing Informatika
Mesthi, pambangunan pawulangan tansah rawuh saka prasaja kanggo komplèks. Lan kanggo ekstrakurikuler makhlukipun pilihan ing ngisor iki pas ing kategori umur iki, "Labyrinth", "Nyenengake Science", "Battleship", "Great tentrem sethitik wong" lan ing ..
ekstrakurikuler makhlukipun ing ilmu komputer "Battleship" dianggep dadi pilihan Win-Win kanggo anak antarane abad 11 kanggo 14 taun. Aturan-aturan iku prasaja, padha ora perlu gerakan ekstra siswa ing kelas. Pakaryan iku beda saka game klasik "Battleship" sing kapal kabeh awak siji lan tim sing digawe dijupuk, yen ora kenek target, kudu njawab pitakonan. Preduli saka kang bener saka jawaban siji dadi kanggo tim ngawan.
ekstrakurikuler makhlukipun ing èlmu komputer, "Great tentrem sethitik wong" wis apik rampung ing mburi kelas VII, amarga menehi sintesis saka kawruh kanggo periode latihan saka 5th kanggo bahan 7. Iki ngidini mahasiswa kanggo nduduhake kawruh lan skills angsal sak proses pendidikan sing.
ekstrakurikuler makhlukipun kanggo gelar 8-9
ekstrakurikuler makhlukipun ing èlmu komputer kanggo gelar 8-9 kudu dibangun njupuk menyang akun pangembangan psikologis siswa (kapentingan pribadi). Sawise kabeh, anak remaja sing banget nuntut, ora mung kanggo awake dhewe nanging kanggo wong. Padha nyoba kanggo nuduhaké "Aku" lan netepake piyambak ing tim miturut status sosial. Mulane, ana sing cocok jenis ing ngisor iki ekstrakurikuler makhlukipun, "Sasrabahu lan pinter", "Sapa Banjul dadi mahasiswa banget?", "The smartest", "A atus siji."
- nyebut pikirane;
- listen to kanca;
- nemokake solusi kanggo masalah ing tim;
- njupuk tanggung jawab;
- cekap kangge nambani kritik lan komentar.
ekstrakurikuler makhlukipun ing èlmu komputer kanggo murid sekolah
On siswa SMA iku tanggung jawab ageng - iku kanggo nyiapake kanggo ujian. ekstrakurikuler makhlukipun ing èlmu komputer kanggo gelar 9-10 kudu nambah faktor kawruh. Sampeyan ngirim mulang anak nggunakake suwene sumber online kanggo nyepakaké kanggo ujian.
Kajaba iku, ekstrakurikuler makhlukipun ing èlmu komputer ngirim nggambarake komunikasi antar disiplin, sing bakal nduduhake kanggo siswa sing sukses ing siji subyek sekolah ora bisa njamin sukses kabèh. Iku ndadekake pangertèn kanggo njupuk tumindak ing ngisor: KVN, "Virtual Battle", "Lan minangka guyon, lan akeh," "Apa? Where? Nalika? ".
Carane berkembang acara ing Informatika
Pembangunan ekstrakurikuler makhlukipun ing èlmu komputer - ora gampang, nanging ing wektu sing padha narik. Kanggo mlaku nyiyapake pawulangan, elinga ing ngisor iki:
- nemtokake jinis ekstrakurikuler makhlukipun miturut klompok bocah;
- nyetel gol lan dislametaké ing pawulangan;
- yen acara saka skenario, iku perlu nimbang urutan saka tumindak;
- kapenuhan isi lomba acara lan tugas, kasenengan kang bakal ngrangsang kapentingan ing subyek;
- mikir kasebut kanthi teliti, bab komposisi saka hakim, yen wonten skenario;
- Acara temtunipun Auditorium kudu melu;
- technical peralatan kudu kasebut kanthi teliti, panginten metu (ora perlu kanggo keruwetan munggah ing acara keluwihan peralatan).
Game "Tournament ahli komputer"
ekstrakurikuler makhlukipun "Tournament ahli komputer" cocok kanggo klompok bocah. kegiatan iki dirancang kanggo muter tim lan kasusun saka sawetara orane tumrap sekolah. Bisa:
- Anak mecahaken teka-teki silang;
- Mlayu susul-susulan "Punapa panjenengan pracaya, ora pracaya";
- game-kompetisi "shifters";
- baya kompetisi;
- game "Aku kaya sampeyan, aku marang kowé."
analisis saka tumindak
Sawise kegiatan digawa metu, iku perlu kanggo nggawe analisis ekstrakurikuler makhlukipun ing èlmu komputer. guru kudu nglampahi kaping pindho. Pisanan iki wis rampung bebarengan karo anak kanggo ngenali kabeh Pros lan cons, lan banjur piyambak kanggo netepke prestasi dislametaké. Sawise loro tes rampung, guru subyek sing asil sing nggawa menyang Staff memulang, amarga iku ekstrakurikuler makhlukipun sing padha disetujoni. Murid-murid kudu weruh ing efektifitas saka latihan kasebut.
aktivitas Value ing informatika
Peran penting ing pendidikan saka wong muter ekstrakurikuler makhlukipun ing èlmu komputer. Sawise kabeh, kene sampeyan bisa sinau kanggo:
- nggunakake suwene saka informasi tambahan;
- independen ndarbeni kawruh ing subjek cocog;
- bisa ing tim lan independen;
- nampa sarta mratelakake kawruh, nggunakake siji utawa sumber Internet liyane;
- hak migunakaké komputer lan njupuk care saka wong supaya iku apik apa kawontenan.
Similar articles
Trending Now