Hobi, Game table
Puzzle game. Carane ngumpul "tag"?
game logika ngremboko - iki ora mung rekreasi lan hiburan. Teka-teki ngarahke ing pangembangan pikiran logis. Ana akeh ngembangaken desktop lan komputer game. Antarane kondhang lan populer bisa disebut teka-teki ageless disebut "Limalas".
History of munculé game
Ing kawitan marketing, teka-teki prasaja wis sugih sajarah sing awale saka adoh taun ewu wolung atus pitung puluh papat. ngripta ana Amérika Nuh Palmer Chapman. Postmaster biasa, sing manggon ing kutha cilik negara New York, teka munggah karo teka-teki sing, dumadi saka nembelas nomerkov-squares. Kabeh squares sing perlu kanggo mbangun patang saurutan.
Ing jumlah angka ing saben wong iki mestine dadi witjaksono kanggo telung puluh papat. Putra saka Postmaster Frenk Chepmen sampurna game lan wis diganti aturan. Puzzle cukup cepet gained popularitas ing saindhenging donya, nyimpen iku kanggo dina saiki.
aturan saka game
A narik lan rodo Komplek masalah logika bakal menarik kanggo loro anak lan wong diwasa. "Limalas" - game Papan dumadi saka kothak kothak kapenuhan pesawat Kripik.
versi teka-teki prasaja
Kanggo ndarbeni skills didhisiki pilihan gampang. "Limalas" 2x2 sampurna bantuan dijupuk pet game. Iki versi menehi kothak kothak kang ana telung Kripik karo nomer saka siji kanggo telung. Ing lapangan playing, lagi disusun ing urutan acak. Padha kudu streamlined, peringkat nomer 1, 2, 3. Supaya kanggo ngatasi teka-teki, sampeyan ora kudu pindhah chaotically Kripik. Sampeyan perlu kanggo logis tokoh metu carane ngumpulake "Limalas."
Ing rencana saka lapangan playing kasusun saka papat posisi. Telu mau sing melu ing Kripik. Papat kosong, kang dirancang kanggo mindhah. Ing pungkasan, ing posisi top sing dikuwasani dening nomer 1 lan 2. Ing telung dumunung ing baris ngisor. Njupuk game. Contone, ing versi prasaja kita baris ndhuwur telung lan siji. A ngisor telung dumunung ing loro, hak kang papan cadangan kanggo gerakan. Mindhahake menyang papan kosong. Troika tumiba mudhun jog. Luwih, unit gerakane menyang sudhut kiwa. Konco iku gerakane munggah deuce.
Akibaté, teka-teki tumindak prasaja wis ditanggulangi. Rada luwih rumit tugas. Ing pawujudan saka carane mbangun 3x3 "Limalas?
Puzzle dumadi saka limalas Kripik
Sawise nguwasani versi prasaja saka game sing bisa ngatasi liyane teka-teki Komplek. Masalah Luwih luwih rumit. Coba tokoh metu carane ngumpulake "Limalas" 4x4. versi klasik saka game wis kothak kang ana limalas Kripik karo nomer saka siji kanggo limalas. Uga menehi papan kosong serep kanggo ngalih. Prinsip mecahaken bedhekan padha ing pawujudan prasaja. Kabeh nomer sing disusun ing urutan acak. Sampeyan perlu kanggo ngatur supaya munggah.
Game Description. Urutan gerakan Kripik
Coba mbayangno carane mbangun "Limalas." Rencana logika teka-teki wis sequentially dipindhah Kripik. Nganggep yen nomer ing Papan ing urutan ngisor iki:
- 1st Line - 8, 15, 2, 11;
- Line 2 - 4, papan serep, 10, 9;
- baris katelu - 12, 5, 1, 6;
- 4 Line - 3, 14, 7, 13.
Kanggo miwiti karo ndhuwur kothak ngumpulake seri pisanan nomer saka siji papat. Iku gampang kanggo mbangun. Sawise pirang-pirang displacements lapangan Kripik playing wis wangun ing ngisor iki:
- 1st Line - 1, 2, 3, 11;
- 2 baris - 15, 10, bali-jog, 4;
- baris katelu - 5, 8, 6, 9;
- 4 baris - 14, 12, 7, 13.
Supaya kanggo netepake patang sijine panggonan, mindhahake sepuluh lan limalas clockwise dening siji posisi. Luwih, kabeh nomer saka pisanan-line anti-manengen. Unit mindhah mudhun. Lan liyane saka Kripik sing dipindhah siji posisi ngiwa. Saiki nyelehake chip ing nomer sewelas mudhun. Lan nomer baris saka baris kapisan ing urutan sing bener. We are mulihake proses padha ing larikan kapindho.
Kanggo nindakake iki, kabeh obahe utama dumadi ing baris katelu. Sawise mulihake urutan sing bener saka deret kang nomer loro ing lapangan playing bakal duwe wangun ing ngisor iki:
- 1st Line - 1, 2, 3, 4,
- 2 Line - 5, 6, 7, 8,
- baris katelu - sel serep, 14, 10, 11;
- 4 baris - 12, 15, 13, 9.
Ana sethithik banget kanggo ngrampungake solusi teka-teki. Njupuk kanggo noto Kripik ing baris katelu. Kanggo nindakake iki, pisanan kabeh, mindhah nomer dhisikan saka rong larik pungkasan menyang panggonan. Kripik 9 lan 13 sing tetep lan maneh mindhah. posisi iki minangka nderek:
- 1st Line - 1, 2, 3, 4,
- 2 Line - 5, 6, 7, 8,
- baris katelu - 9, papan serep, 15, 11;
- 4 baris - 13, 14, 12, 10.
Ing lapangan playing iku enem sel kang manggon limang Kripik. Supaya kanggo mulihake supaya bener nomer, iku perlu sing nomer 12 lan 15, panggonane sing. Iki bisa ngrambah dening sapérangan gerakan. Sawisé iku, ing kombinasi tengen nomer wis ngrambah.
Sawisé kalah logika iki, sampeyan njaluk idea saka carane ngumpulake "Limalas." Instructions game urutan bisa digunakake kanggo macem-macem kombinasi digital. Prinsip nomer seko lan pamindahan disimpen.
Analog saka "pyatnashek" digital
Logis game gawe ketagihan adhedhasar gerakan Kripik karo nomer sing mbangun ing urutan tartamtu. Adhedhasar prinsip game, sing Nggawe ora teka-teki kurang nglipur, kang nomer sing diganti karo gambar. Gambar wis Cut menyang bêsik individu. Sasaran saka game puzzle iki - kanggo ngumpulake original image menyang kabèh manéka warna takson. Boten kados "pyatnashek" digital Dheweke tansah nduweni solusi.
Similar articles
Trending Now