Komputer, Teknologi informasi
Teknologi jaringan ing pendidikan lan upbringing. Peran Quest Technologies
teknologi jaringan ing pendidikan lan proses pendidikan minangka konsep relatif anyar. Aku kudu ngomong sing peran gedhe iki diputer ora mung psikolog anak, nanging uga muncul sawetara dekade ago, game komputer nggoleki genre. Ayo dadi nimbang aspèk dhasar related kanggo pangerten proses iki, ora saka titik ngelmu tampilan, lan pirembagan ing subyek kanggo basa universal sing kabeh wong bisa ngerti, contone, kuwi sing nggoleki teknologi ing pendidikan lan upbringing saka generasi enom. Sabanjure, kita netepake prinsip dhasar saka interaksi antarane guru lan murid (utawa klompok mahasiswa), uga menehi sawetara conto prasaja saking nggunakake inovasi kuwi ing learning lan tatanan saka anak minangka individu.
Apa teknologi nggoleki ing pangertèn sing godhongé amba saka pangerten?
Ayo dadi miwiti karo kerja. Iku bisa ditafsiraké dadi "nggoleki" utawa "ngulandara" Tembung nggoleki banget Inggris. Bener, ing panelusuran kanggo solusi kanggo sawetara tartamtu teknologi tugas lan nggoleki adhedhasar ing pendidikan.
Kaya kang kita mangerteni, anak proses pendidikan asring cukup kanggo ndelok kang disebut "memungsuhan." Iki utamané bener nalika garing panganan materi kebak bukti. Lan mesthi Disiplin anak, malah ing tahap awal saka perkembangan kathah ora kanggo sinau ing kabeh. Alamiah, padha seneng game training biasa. Kanggo kapentingan anak disiplin pendidikan, lan diprakirakaké nggunakake game minangka salah siji saka cara memulang, iku ing proses anak muter ana pemahaman materi tartamtu, lan kawangun mratelakake panemume dhewe apa wis kedados, ora kanggo sebutno divisi menyang positif lan negatif pahlawan, kang siji bisa dadi cukup kuwat kanggo pengaruhe psyche anak lan mbentuk Kadhaton bener.
A Sajarah sethitik
Piyambak teknologi nggoleki ing pendidikan lan upbringing anak iki digunakake teka menyang nggunakake ing 1995, nalika profesor ing Universitas San Diego Bernie Dodge ngajokaken kanggo nggunakake ing proses learning search engine tartamtu, kang mestine kanggo nemokake solusi kanggo masalah karo wacana saka orane tumrap sekolah penengah, saben kang dibutuhake kanggo nindakake sawetara tumindak, utawa golek tombol kanggo metu kanggo tingkat sabanjuré.
Ing kasunyatan, pisanan ing teknologi nggoleki banjur web kapérang malah kanggo ngupaya solusi logis, minangka iki dimaksudaké, rodo, kanggo kapentingan anak, nggawe proses padha game. Iku game (ing samubarang manifestation sing) lan dadi salah siji titik, kang ana ing pembangunan ing wulangan arah. Karo évolusi saka teknologi komputer, pangolahan kuwi wis dadi interaktif, saéngga kanggo narik kawigaten malah pirsawan liyane enom, amarga remaja modern asring nglampahi muter game komputer akeh maneh saka kanggo peer lan pangembangan materi pendidikan diajukake kanggo sekolah.
Lan banjur ing game komputer?
Ngandika saka nggoleki sing teknologi ing sadurunge sekolah (institusi pendidikan sadurunge sekolah) utawa ing sekolah menengah, kita ora bisa nglirwakaké kuwajiban ngrumati Jeksa Agung bisa ngetokake saka game komputer saka nggoleki genre.
Umumé, ing technique search digunakake ing wong-wong mau wiwit lairipun tumitah. Nanging, minangka jenis game komputer, padha muncul Luwih luwih saka ing "Tindakan" misuwur lan "tembak" kaya Duke Nukem 3D, Gempa, Doom, lan ing. D. game iki wis pondhasiné kanggo nggawe kabeh dina sing belongs kanggo aliran nggoleki utawa MMORPG. Ora kaget, paling saka ngumboro nggoleki lan nyebataken "Tindakan" minangka kanggo entuk goal ing sembarang episode saka game maringaken kudu pindhah lan goleki soko kanggo ngatasi sawetara teka-teki lan golek kaputusan tengen ing kahanan tartamtu kanggo ketik tahap sabanjure.
Kelingan paling release banget pisanan saka Gempa game. Iku wis kanggo nggoleki tombol kanggo lawang kanggo ngrampungake misi ing tingkat tartamtu. Mesthi, iki teknologi paling primitif. Nanging, ing indhustri komputer wonten ing pembangunan ana lan game tim nalika sawetara wong wis koordinasi sing tumindak karo saben liyane. Lan mung ing bener saka solusi lan interaksi cetha gumantung ing kasil.
Jinis Quest Technologies
Nanging iku kabeh latar mburi. Saiki ayo kang pirembagan bab apa sing nggoleki minangka teknologi pedagogical ing liyane rinci.
Kanggo tanggal, warna-prakiraan, kanggo mbedakake antarane sawetara jinis latihan lan pangolahan pendidikan, amarga ing paling kasus, guru iku ora mung guru sing mulang materi tartamtu, nanging uga pendidik, supaya nganggo, panuntun moral. Ing klasifikasi umum ing ngisor iki:
- linear (solusi saka masalah ndadekake iku bisa kanggo ngatasi ing ngisor iki);
- sergap (kontrol ing supaya peserta milih cara kanggo ngatasi masalah);
- ring (ing kasunyatan, nggoleki linear padha mung sawetara instruksi kang miwiti saka beda nilai).
Umumé, yen katon ing kuwi proses learning, iku bisa nyatet yen teknologi nggoleki ing SD utawa institusi pendidikan liyane duwe sawetara podho karo game komputer, ing basis saka kang lagi, ing kasunyatan, dibangun. Sepisanan, iku goal pokok saka search liwat solusi penengah. Sareh, sistem iki supaya (sanajan padha ora tansah kelakon, kang complicates ing panelusuran kanggo solusi tengen). Incidentally, iku kudu nyatet sing anané guide ing nggoleki asring kagungan fungsi minangka rangsangan kanggo manèh lan nemokake solusi inovatif. Setuju, amarga anak kadang kudu kurban iku diwasa ora pas ing sirah, nanging ing ujian nyedhaki dadi metu sing anak ana tengen.
Ing sawetara kasus, logika anak kang bisa dibandhingake karo kang diarani "scalpel Occam kang," tembung dina. asas kang uwis sing kapisan solusi prasaja kanggo sawetara masalah sing teka atine, lan iku bener.
Struktur nggoleki-teknologi
Saiki sawetara tembung apa struktur pangolahan kuwi. Wawasan kudu Applied ora kanggo mahasiswa individu, lan mbok menawa malah kanggo tim wutuh, amarga ing tataran saiki pembangunan manungsa mung tumindak peserta bisa nyedhiyani asil paling apik.
Dadi, iku kabeh rawuh mudhun ing ngisor iki:
- ngrumusake saka masalah (introduksi) lan peran;
- dhaftar proyek (langkah wacana, dhaftar pitakonan, etc ...);
- ing urutan execution saka tugas (Hukuman, bonus);
- goal pokok (hadiah).
Ing basis, iku gampang kanggo sok dong mirsani sing teknologi nggoleki kanggo preschoolers, utawa persis proses padha kanggo anak lawas rampung kompatibel karo saben liyane. Bentenipun bisa uga mung ing kerumitan tugas lan cara nemokake solusi optimal kanggo nampa goal pokok.
Dislametaké lan motivasi
Saiki kita teka kang disebut motivasi ing nampa goal iki. Carane kapentingan ing anak utawa klompok saka anak iku padha bisa nindakake tugas tartamtu, ditanggulangi bedhekan utawa nemokake solusi paling prasaja kanggo entuk asil Final?
Iku prasaja. Ing Rampung arep hadiah! Iki uga dadi evaluasi apik, promosi utawa tindakan liya. Kanggo nerangake kahanan iki bisa dadi conto saestu prasaja. Yen sapa isih eling sadurungé ing camp pelopor Soviet langkah singora bisa diuwalaké saka saben shift iki militarized game disebut "Summer Lightning", kang lijan ditetepake dikirim kanggo pengintaian, banjur kanggo nganakake nyerang lan ing. D. Iki akin kanggo game Amérika saka Pramuka Boy, sing mungkasi asil kudu dijupuk pennant utawa flag sisih ngawan.
Mesthi, pawulangan kanggo tumindak operasi kuwi bakal dadi arang banget angel, nanging ing syarat-syarat kawruh, contone, sawetara acara sajarah, sastra, utawa ngatasi masalah math ing kacepetan lan banjur mameraken TCTerms tartamtu lan prakiraan pemain paling bentenaken saka loro-lorone - iku cukup prasaja.
Malah yen katon ing teknologi nggoleki ing sadurunge sekolah, sampeyan bisa kanthi gampang ngatur jenis kompetisi kanggo nemokake "bandha manis" ing detsadika ing. Ing wektu iku ing kemah kanggo kelompok enom esthi cara kuwi. Kanggo golek pangan, anak kedah nindakake akèh tugas lan mbukak liwat akeh trials. Nanging minangka hadiah padha nampa nambani ing kabeh. Lan kene peran utama diputer dening teknologi Quest ing karya pendidikan. Hakim dhewe, amarga bocah-bocah enom sing saged pangerten sing asil Final gumantung ing gaweyan sakabèhé. Yen salah siji anggota saka tim wis ora ngatur, liyane bakal kanggo miwiti kabeh liwat maneh, utawa kanggo wong. Mulane, saben anak lan nyoba kang paling apik kanggo katon, yen ora Samsaya Awon saka wong, banjur paling nandur modal kontribusi maksimum kanggo kamenangan tim kang. A tim - apa iki? Kira-kira ngandika, masyarakat kang banjur kudu manggon, cocog aturan overt lan covert sawijining tumindak, uga aturan moral ditrima.
teknologi jaringan matematika kelas
We kudu manggon ing subjek kayata matématika, kang kalebu ing sistem pendidikan biasa. Anak ora kaya ilmu iki paling. teknologi jaringan ing SD utawa institusi pendidikan liyane duwe akèh unik ing donya, malah ing antarane wong diwasa sing seneng kanggo ngatasi teka-teki lan tugas prakteke mokal ing dhewe.
Contone, program sing padha, "Fort Bayard" ora nggunakake teknologi kuwi, kang ana ing ngumboro nggoleki baris. Nanging yen kanggo ngomongake babagan matématika, kita menehi conto. Contone, kelas dipérang dadi telung klompok. Saben grup ing kinerja tugas liyane (contone, pancasan ketimpangan ing), ditampa siji saka sumber sing ora dingerteni, kang digunakake ing rumus iki, lan mbok menawa malah Petunjuk kanggo nemokake solusi saka tugas ing ngisor iki.
Ing kasus iki, tim wis hak milih siji pemain, sing bakal njawab pitakonan (Apa ora program "Apa? Where? Nalika?"). Mangkono, ing solusi saka rumus padha minangka akeh minangka cepet jangkah (lan biasane diwenehi wektu winates) nyengkuyung kabeh siswa kanggo nuduhake skills ing tingkat paling dhuwur. Ing kasus iki, kaputusan tengen utawa salah iku anggoné kabeneraké awit saben anggota tim. Ing woro-woro kang bener saka asil saka saben mangertèni kaputusan. Nanging matématika saged cara iki. Ing kasus, malah dunce katon menyang makna saka kaputusan (mesthi, kajaba kang wis kapentingan ing iki).
acara sajarah
Minangka kanggo sajarah, dikenali dina iku kasunyatan sing nulis babad sing - iku cukup tugas thankless, utamané amarga kabeh iku dadi politik sing akeh asring biso kanggo mbedakake bebener saka fiction. Nanging, modeling saka sawetara acara sajarah bisa njlentrehake akeh kahanan. Kene teknologi nggoleki ing kelas sajarah muter peran nemtokaké.
Kanthi kabeh iku ora perlu kanggo njupuk menyang akun acara lokal ing negara utawa wilayah tartamtu. Kanggo miwiti minangka basis perlu nggunakake conto sing ora bisa ditakokake. teknologi jaringan gampang Applied, ngomong, kanggo Perang Troya. Paprangan Waterloo, nalika siji saka strategists paling saka wektu saka Kaisar Napoleon iki soundly ngalahaké, banget, bisa simulasi.
Asor saka Ksatriya Teutonik tanah ing Lake Peipus, ing umum, sampeyan bisa muter, yen sijine meja kanggo anak, figurines plastik, khusus lokasi strategis pasukan.
Mesthi, asil dikenal ing advance. Nanging apa menarik: apa solusi bakal peserta saka nggoleki? Apa padha nggunakake cara sing padha ing sasi disaranake sing Alexander Nevsky, utawa lunga dhewe? Kene iku luwih pisanan ora kanggo pirembagan bab carane perang menang, lan ngaktifake eksplorasi Creative. Mung banjur bisa kanggo mbandhingaké kaputusan siswa sing ana ing kasunyatan. Elinga yen ing basis nggoleki teknologi ing pendidikan saka morale padha lan bangga ing negara lan ingkang rumiyin bakal muter peran pinunjul kanggo saben anak.
Peran lan pinunjul saka Quest Technologies ing Education
Iku dadi tanpa ngucap sing peran teknologi Quest ing donya modern ora bisa disepelekake mung. Nggawe anak kanggo melu ing rote, mesthi, bisa, nanging, sing ngerti, apa apik bakal teka mau. Kira-kira ngandika, iku bakal ngelingi sembarang pesawat uninterpreted tartamtu kawruh, kang ing laku bakal rampung guna. Nanging nalika nerangake pangerten proses, ana prakara liyane. Lan aku kudu ngomong, kadang anak sing bisa ngeling materi malah ing tingkat subconscious (meja ping padha). Lan yen proses wis presented karo liyane lan ing cara sing nglipur, ora bakal nolak kanggo melok iku.
tinimbang kasil
Nalika sampeyan bisa ndeleng, samubarang teknologi nggoleki dirancang kanggo ora mung nambah pemahaman, ngomong, memulang materi utawa kontribusi marang tatanan moral saka anak minangka individu, nanging uga bisa ngrangsang pembangunan intelektual lan moral saka anak. Kajaba iku, Sejatine, technique iki nduwèni makna pindho, cukup oddly, loro aturan silih eksklusif: golek pikiran logis bener lan nggunakake cara konvensional kanggo ngatasi masalah. Nanging yen dig menyang sajarah, kapribaden, sing digunakake ora mung pendekatan sejatine sifate ilmiah kanggo solusi saka masalah, sampeyan bisa nemokake kathah.
Iku dadi tanpa ngucap sing manggon ing game komputer utawa simulasi ora perlu. Nanging, saka cocog MMORPG padha yen sampeyan pengin nggawe tentara, kanggo defend piyambak marang mungsuh, kanggo njaga ekonomi kumambang, nggawe kutha anyar, digdaya wilayah anyar - iki ora jenis paling saka piwulang subjek ekonomi administrasi negara? Nanging game dina sing dirancang kanggo kasil ranyono. Kene versi wacana mung gumantung ing apa bakal njupuk kaputusan dhewe strategi. Lan anak, dening cara, dibandhingake karo wong diwasa bisa kanggo ngrampungake karo luwih akeh. Deleng ing ratings saka genre MMORPG game online! Apa ana umur rata-rata saka peserta? 10-15 taun? Punika apa iku ...
Similar articles
Trending Now